Das Projekt »Programmieren mit Python« werden Grundlagen für den Umgang mit einer der derzeit beliebtesten Programmiersprachen gelegt, um Einblicke in und Annäherungen an das komplexe Thema »Programmierung« zu ermöglichen. Grundlegende Kompetenzen im Umgang mit Computern und Textverarbeitungsprogrammen sind in diesem Workshop existentiell. Die Ausstattung mit Computern ist ebenfalls notwendig. Diese müssen, wenn das Programm installiert ist, jedoch keine Internetverbindung haben oder hohe Parameter in der Hardware erfüllen. Um sich allerdings schnelle Hilfe und Tipps holen zu können, wäre eine vorhandene Internetverbindung von Vorteil.
Zielgruppe: Schüler*innen ab der Klassenstufe 7
Dauer: mindestens 4 Unterrichtsstunden
Das Projekt gliedert sich in zwei Bausteine auf, die von den durchführenden Lehrkräften variabel eingesetzt werden können. Das Baustein-Prinzip dient dazu, diese individuell für den eigenen Unterricht anpassen zu können. Die Lehrkräfte können also entweder das Projekt mit seinen beiden Bausteinen in Gänze durchführen oder einzelne Bausteine weglassen, anpassen oder mit Bausteinen anderer Projekte des »erlebeIT«-Repertoires austauschen. Beachten Sie, dass die Umsetzung und Erprobung neuer Methoden mehr Zeit als hier angegeben in Anspruch nehmen kann.
Es gibt zahlreiche unterschiedliche Methoden, an medienpädagogischen Inhalten zu arbeiten. Häufig kann man sich hier auch aus einem Repertoire unterschiedlichster Methoden aus der allgemeinbildenden Pädagogik oder der Spielpädagogik bedienen. Schauen Sie gerne in Ihren eigenen individuellen Methodenkoffer. Methoden, die Ihnen bei der Erarbeitung anderer Inhalte geholfen haben, können auch auf medienpädagogische Inhalte angewandt werden.
Die Klasse wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Abwechselnd stellen einzelne Personen aus den Gruppen einen Medienbegriff vor. Diese können zuvor von der Lehrkraft, den Schüler*innen oder aus dem beigefügten Set von Begriffen ausgewählt werden. Nun müssen die Begriffe erklärt werden, ohne die darunter angegeben Wörter zu benutzen. Für die Erklärung wird zuvor ein Zeitfenster ausgemacht (30 Sekunden oder 1 Minute). Eine andere teilnehmende Person kontrolliert die Einhaltung der Regeln. Für jeden richtig erratenen Begriff gibt es einen Punkt.
Dieses Spiel funktioniert fast genauso wie Medien-Tabu. Der Unterschied ist, dass die Begriffe erklärt, pantomimisch dargestellt oder gezeichnet werden. Um einen Begriff zu zeichnen, kann entweder die Tafel oder ein Smartboard genutzt werden. Hierbei bietet die Seite www.kritzel-klub.de eine gute Grundlage.
Die Schüler*innen sitzen im Stuhlkreis. Dabei befindet sich ein Stuhl weniger im Kreis, als es Spielteilnehmer*innen gibt. Die Person ohne Sitzplatz stellt sich in die Mitte und beschreibt eine mediale Tätigkeit (Beispiel: Alle, die Musik auf Spotify hören.) Alle Teilnehmer*innen, auf die diese Aussage zutrifft, wechseln den Platz. Die Person, die die Aussage formuliert hat, ebenfalls. Somit bleibt eine neue Person übrig, die keinen Sitzplatz hat, welche sich nun eine mediale Aussage überlegen darf.